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Los roles principales en Scrum son el ScrumMaster, que mantiene los procesos y trabaja de forma similar al director de proyecto, el ProductOwner, que representa a los stakeholders (clientes externos o internos), y el Team (equipo) que incluye a los desarrolladores.
GENERALIDADES DE SCRUM

Scrum, más que una metodología de desarrollo software, es una forma de auto-gestión de los equipos de programadores. Un grupo de programadores deciden cómo hacer sus tareas y cuánto van a tardar en ello. Scrum ayuda a que trabajen todos juntos, en la misma dirección, con un objetivo claro.
Scrum permite además seguir en función de esa dirección,  el avance de las tareas a realizar, de forma que los "jefes" puedan ver día a día cómo progresa el trabajo.
Como dijimos Scrum no es concretamente una metodología de desarrollo, puesto que no indica qué se debe hacer para hacer el código. Debería, por tanto, complementarse con alguna otra metodología de desarrollo. Se lleva bien con las metodologías ágiles y en concreto, con la programación extrema
Scrum no es ni la mejor metodología ni el único modelo para impulsar la innovación y creatividad de los equipos de trabajo de desarrollo, pero sí, Scrum demuestra una creciente popularidad por su  facilidad de implantación y agilidad en cuanto a cambios demostrando mayor productividad.
El entrenamiento de Scrum Master tiene como objetivo capacitar a los asistentes en una de las prácticas más usadas de las metodologías ágiles, haciendo uso de prácticas y juegos basados en casos hipotéticos, adquiriendo la experiencia y las vivencias esenciales que sirvan de puntal para aplicarlos en proyectos cotidianos reales.
Si bien el entrenamiento de Scrum Master se caracteriza por la adaptación del mismo a las necesidades de los asistentes, es posible delinear la estructura principal a tratar en el transcurso del entrenamiento:
- Procesos en el desarrollo de software.
- Qué es, y que no es Scrum. Taylorismo, Fordismo y Procesos definidos.
Jerarquías.
Grupos funcionales y estructuras matriciales.
Comunicación documental.
- Conceptualizando agilidad. Definición.
Principios.
Ejercicio de simulación.
- El Framework de Scrum. Los roles.
Los artefactos.
Las reuniones.
El flujo.
- Perfiles. El equipo.
El Scrum Master
El Product Owner.
- Buenas prácticas en Scrum. User Stories.
- Redacción.
- Estimación.
- Refactorización.
- El Taskboard.
- Prácticas de desarrollo de Extreme Programming. Integración continua.
TDD.
Pair Programming.
Refactoring continuo.
Diseño/arquitectura emergente.
- Poker Planing
- Herramientas de soporte para Scrum.
- Simulación del uso de Scrum.
- Problemas comunes al utilizar Scrum. Definición de “Listo”.
Tamaños de equipos.
Equipos divididos.
Técnicas para facilitar retrospectivas.
Perfil de un Scrum Master.
Problemas comunes de las “Daily Meeting”.
Problemas comunes de las “Reviews”.
Proyectos con estimaciones fijas.
Cancelación de “Sprints”.
Manejo y planificación de entregas en Scrum.
- Psicología del equipo.. Iteración entre los miembros del equipo.
Los miembros del equipo y sus relaciones con los agentes externos.
Prácticas para potenciar a los equipos de desarrollo
Este entrenamiento posee una duración de 16 horas, dos jornadas intensivas. Durante el entrenamiento se hará uso de ponencias teóricas sobre Scrum y buenas prácticas aplicadas a este modelo, así como la simulación de proyectos para la aplicación de Scrum. Por medio de las simulaciones se irán introduciendo nuevos conceptos hasta completar el modelo de trabajo bajo Scrum para el Scrum Master.
Este entrenamiento otorga la certificación Alligned Agile Partner, la cual certifica conocimientos sobre implementación y prácticas de metodologías Agile (Scrum) en proyectos reales.
Si bien se asocia a la metodología Scrum con el desarrollo de software, se ha comprobado que esta ha producido excelentes resultados en otros equipos de trabajo donde prima el marco creativo como herramienta de producción. Esto hace que en el entrenamiento puedan participar, y es recomendable, diferentes niveles jerárquicos dentro de la organización, así como de áreas no directamente ligadas u orientadas al desarrollo del producto de software. De esta forma será mucho más fácil conseguir la adopción de esta metodología en la organización.
Este entrenamiento se llevará a cabo en un auditorio que provee todas estas características:
Una sala sin obstáculos que impidan la circulación de los asistentes
Sala de 50m2 hasta 10 personas
Sala de 70m2 hasta 20 personas.
Mesas y sillas suficientes para grupos de 4 o 5 personas.
Rota folios o láminas de papel con la posibilidad de pegar entorno a la sala elegida.
Cupo mínimo de 12 asistentes y máximo de 24.
  • Martes 8, Miércoles 9, Jueves 10 de Diciembre en el Horario de 18:00 a 22:00
  • Sábado 12 de Diciembre en el Horario de 8:30 a 12:30
Matías Iacono, ingeniero de sistemas con más de 10 años de experiencia en el desarrollo y gestión de software; trabajó en importantes empresas extranjeras como ingeniero de software, líder de proyectos y entrenador interno, en ambientes ágiles (Scrum, XP, entre otros) como formales (CMMi, ISO, entre otros). Habiendo participado en proyectos para empresas como PriceWaterHouse Cooper, U.S. Food Service, Banco de Chile, Banco Estado (Chile), División de Seguridad Pública de Estados Unidos y Canadá sobre proyectos 911 y 311.

Certificaciones del facilitador: Certified Scrum Master, Microsoft Most Valuable Professional, Microsoft Certified Technology Specialist, Orador INETA Latam, Microsoft Active Professional 2009.
Habiendo sido coorganizador y facilitador de las primeras Jornadas Open Agile 2009 en Córdoba, Argentina, así como organizador de otros eventos relacionados al gerenciamiento y producción de proyectos de software. Ha participado como orador en más de 40 conferencias sobre desarrollo de software y escrito artículos para publicaciones noruegas, bolivianas y argentinas. Además ha publicado recientemente el libro “Silverlight” basado en la tecnología del mismo nombre.

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