Descubriendo el mundo de la Programación - Nivel Usuario

Duración: 30 horas

Código: PROG-001

Descripción:

Los fundamentos de programación son la base para empezar a programar, antes incluso de elegir un lenguaje. Este curso facilita el aprendizaje a todos aquellos que quieren aprender a programar y no saben por dónde empezar, o a aquellos programadores autoformados que carecen de fundamentos de algoritmia.

Audiencia:

Este curso está dirigido a profesionales de distintas áreas que tengan interés en aprender y utilizar la programación como herramienta de apoyo en sus tareas laborales e incursionarse en esta área.

Especialmente dirigido a personas que no han programado nunca, pero también útil para programadores con carencias en algoritmia.

Prerrequisitos:

Ninguno.

Contenido:
  1. INTRODUCCIÓN
  2. BASES CONCEPTUALES
    1. ¿Qué es y para qué sirve programar?
    2. ¿Qué pasos debemos dar para aprender a programar?
    3. ¿Qué lenguaje de programación estudiar o utilizar?
  3. FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
  4. CONOCER EL PROBLEMA A RESOLVER
    1. Sobre el objetivo
    2. Sobre los condicionantes
    3. Sobre el método o esquema de resolución
      1. Problema con resolución directa
      2. Problema con resolución documentada
      3. Problema con iteración para búsqueda de soluciones
      4. Problema a plantear con una tabla de decisión
      5. Problema con resolución intuida, pero método "paso a paso" a determinar
        1. Estrategias de resolución
    4. Sobre los resultados a obtener
    5. La anécdota en torno a conocer el problema
  5. ALGORITMOS Y DIAGRAMAS DE FLUJO: UNA INTRODUCCIÓN
  6. CONCEPTO DE VARIABLE
    1. Nombres de variables
    2. Contenido y asignación de contenido a variables
    3. Variables booleanas
    4. Variables con índice o localizador. Arrays
    5. Las variables como base de cálculo
  7. REPRESENTACIÓN GRÁFICO-ESQUEMÁTICA: LOS DIAGRAMAS DE FLUJO
    1. Símbolos para diagramas de flujo
    2. Normas para la creación de diagramas de flujo
  8. ESTRUCTURAS, INSTRUCCIONES Y HERRAMIENTAS
  9. ESTRUCTURAS DE DECISIÓN
    1. Instrucción Si ... Entonces y Si ... Entonces - SiNo
    2. Paradoja del Si burlado por un intervalo
    3. Instrucción Según (Caso) Hacer
    4. Transformación de tablas de decisión en pseudocódigo y diagramas de flujo
  10. ESTRUCTURAS DE REPETICIÓN (BUCLES)
    1. Instrucción Desde ... Siguiente
      1. Modificación del valor incremental en una instrucción Desde mediante Paso
      2. Valor del contador al acabar un bucle Desde ... Siguiente
      3. Uso y mal uso de la instrucción Desde ... Siguiente
    2. Instrucción Mientras ... Hacer
    3. Instrucción Hacer ... Repetir Mientras
  11. HERRAMIENTAS PARA LA PROGRAMACIÓN
    1. Contadores
    2. Acumuladores
    3. Interruptores
    4. Señaleros
      1. Señaleros para control de bucles
      2. Señaleros para toma de decisiones
    5. Entradas controladas por el usuario
    6. Final de archivo
  12. MODIFICACIÓN DIRECTA DEL FLUJO DE PROGRAMAS
    1. Introducción
    2. Instrucción Finalizar
    3. Instrucción SalirDesde
    4. Instrucción SalirMientras
    5. Instrucción SalirHacer e instrucción Hacer ... Repetir
    6. Instrucción IrA
    7. Reflexiones finales en torno al control directo del flujo de programas
Costos:

Este costo incluye: Material de seguimiento, Material de estudio, el uso de una computadora por persona, certificados, refrigerios e impuestos de ley.